Array Array
  • PRO тренды
  • Индустрия развлечений

Виртуальная реальность ищет перспективы в лицензировании

2 декабря 2024
101
Автор:

Ожидалось, что виртуальная реальность (VR) станет следующим технологическим прорывом, который привнесет новые формы бизнеса для глобальной индустрии лицензирования брендов. 

Однако высокие затраты на очки виртуальной реальности и сложность эксплуатации замедлили развитие некогда перспективного бизнеса, в значительной степени ограничив его коммерческими (но не потребительскими) приложениями. 

Например, Triotech ранее разработала лицензионный лабиринт Assassin's Creed VR. С тех пор компания отказалась от усилий, сосредоточившись на аттракционах, которые будут установлены в восьми лицензионных Discovery Centers , которые Saudi Entertainment Ventures разместит в некоторых из 21, которые строит по всей Саудовской Аравии. Triotech ограничилась использование VR своим нелицензированным аттракционом-симулятором Storm .

Огромный иммерсивный развлекательный центр AREA15 в Лас-Вегасе, который когда-то был лидером VR, теперь ограничивает использование этой технологии на своем объекте и вместо этого сосредотачивается на других предложениях, таких как квест-комнаты, сказал Марк Каспер, вице-президент по развитию бизнеса в AREA15. Однако AREA15 внедряет технологию VR в свои квест-комнаты по лицензии Netflix для Army of the Dead .  

«В VR сложно получить персонализированный опыт», — сказал Каспер. «Люди уже делают это дома. Слишком часто эти впечатления рекламируются как возможность попробовать VR. Но суть в том, что технология не может быть вашей историей. Впечатления - вот причина, по которой люди приходят в ваше учреждение».  

По данным исследовательской компании IDC, в качестве признака спада в потребительском VR-бизнесе, который включает продукцию Apple, Google, Meta, HTC и других, отгрузка очков VR снизилась на 67% в первом квартале этого года по сравнению с первым кварталом 2023 года. Однако, по прогнозам, продажи очков VR в здравоохранении будут ежегодно увеличиваться на 20% до 2033 года и достигнут 19,6 млрд долларов США по сравнению с 3,7 млрд долларов США в этом году, согласно данным Division Market Research. Североамериканский рынок здравоохранения лидирует по темпам роста сектора, обеспечивая 51,1% выручки в 2024 году. 

«Чтобы технология была успешной, она должна [предоставлять] что-то, что нужно или, по крайней мере, востребовано потребителям», — сказал Гай Буле , менеджер по разработке программных приложений в Канадской школе государственной службы, в редакционной статье. «Сейчас существует мало, если вообще существует, потребностей, которые может удовлетворить VR, которые не могут быть удовлетворены другими технологиями. Единственная ценность, которую VR добавляет к отображаемому контенту, — это погружение, но мы знаем, что почти схожее погружение можно достичь гораздо более простыми способами: люди и так - погружаются в действие фильмов или видеоигр без гарнитур VR». 

Тем не менее,  на недавней выставке Международной ассоциации парков развлечений и аттракционов (IAAPA) в Орландо,   хоть было и меньше экспонентов, демонстрирующих VR  на своих стендах, чем в прошлые годы, некоторые компании сумели наладить бизнес, сосредоточившись на этой технологии.

Компания-разработчик VR Hologate установила 500 систем по всему миру и представила на своем стенде IAAPA новую гарнитуру HTC Pro VR от HTC, чтобы продемонстрировать так называемые игры с расширенной реальностью (XR), в том числе игры с участием таких брендов, как Ghostbusters и Angry Birds 2, а также игру Zombyte на тему зомби — разработанную внутри компании игру, которая является бестселлером. 

«За последние несколько лет виртуальная реальность становится все более популярной, и поскольку люди к ней уже привыкли, мы увидели, что наши системы по всему миру хорошо зарекомендовали себя с точки зрения количества игроков», — сказал Фабиан Тёгель, менеджер по продажам компании Hologate. 

По словам руководителей отделов лицензирования, то, в каком направлении будет развиваться VR  в будущем и сможет ли ее превзойти дополненная реальность (AR) без очков ( лучшим примером является Pokémon Go! от Niantic Games) , будет зависеть от способности виртуальной реальности предоставлять повествование, а не просто технологический опыт.  

«Технология — один из многих инструментов, позволяющих привлечь внимание к вашему контенту, причем ключевым словом является контент», - говорит Наталья Бахлина, партнер консалтинговой фирмы Leisure Development Partners. «Без сюжетной линии или чего-то значимого технология не имеет значения. Чем больше люди что-то вдыхают или трогают, тем больше они погружаются. Мы упустили это из виду. Если это просто цифровая технология, она не добьется успеха». 



Марк Сиви, оригинал статьи 

Самые свежие новости в нашем телеграм канале @Licensing-in-Russia Перейти
реклама
Реклама ООО "Союзмультфильм", ИНН 7731393568, erid 2W5zFGdpBtL
реклама
Реклама ООО "Ноль Плюс Медиа", ИНН 7722854678, erid 2W5zFK74wBF
реклама
реклама ООО «Яндекс.Студия», ИНН 9705117389, erid 2W5zFJd2ujf
реклама
Реклама АО "СТС", ИНН 7707115217, erid 2W5zFK91TCV