На рынке тысяч качественных видеоигр, в борьбе за привлечения внимания, разработчики всё чаще прибегают к лицензированию.
С точки зрения важности показателей, для многих из этих видеоигр, узнаваемость бренда становится равноценной игровым процессом. Но с появлением большего количества конвейерных инструментов разработки, использующих искусственный интеллект и снижающих барьеры для входа на рынок, привлечь внимание потребителей, особенно в мобильной категории - стало сложнее, чем когда-либо.
Например, только в 2024 году в Google Play и iOS от Apple было выпущено 1,3 миллиона мобильных игр.
Стремясь повысить узнаваемость своих брендов, многие разработчики обращаются к лицензированию. Лидеры индустрии, такие как Sony Interactive, Microsoft (а теперь и Activision Blizzard), Electronic Arts, Ubisoft и Epic Games, давно используют программы лицензирования. Но теперь, в ответ на раскол среди потребителей и стремительный рост цен, лицензирование приобрело такое же важное значение, как стратегия разработки игр и циклы создания контента.
Например, Supercell ( World of Clash , Brawl Stars ) и CD Projekt Red ( Cyberpunk 2077 ) на недавней выставке Licensing Expo в Лас-Вегасе - представили свои лицензионные программы.
«Деньги и коллекционеры существовали всегда, и так будет и впредь», — сказала Аманда Клеско, старший менеджер по лицензированию в CD Projekt Red, которая запустила кампанию на Kickstarter совместно с лицензиатом WierdCo для коллекционной карточной игры , которая на данный момент собрала 28,3 миллиона долларов и выйдет в декабре. «Лицензирование — это хороший способ поддерживать актуальность и узнаваемость бренда, пока разрабатываются игры».
Это включает в себя следующую версию Cyberpunk 2077 , выход которой запланирован на 2029-2030 годы. До тех пор, пока этаигровая новинка не станет доступна фанатам, компания также приобрела лицензию на Go on Board для Cyberpunk 2077: The Board Game , релиз которой запланирован на конец этого года. Кроме того, стремясь поддерживать стабильный поток новых релизов, CD Projekt Red также сосредоточилась на игре The Witcher 4, которая находится в разработке и должна выйти не раньше 2027 года.
Тем временем, в 2023 году Supercell наняла WildBrain CPLG для представления The World of Clash ,

а годом позже расширила партнерство, включив в него Brawl Stars . В рамках программы было заключено несколько лицензионных соглашений, в том числе с Spin Master Corp. на выпуск коллекционных предметов и других игрушек. Эта программа является частью усилий по расширению присутствия ведущих игр Supercell за пределами игровой индустрии и включению их в кино- и телеконтент, потребительские товары и интерактивные развлечения.
«Нам потребовалось некоторое время, чтобы создать внутренние возможности для реализации этой [лицензионной] концепции», — сказал Андреа Фасуло , руководитель отдела глобального лицензирования Supercell, в интервью License Global . «Лицензирование еще не в полной мере использует все возможности, когда речь идет об игровой интеллектуальной собственности, особенно в мобильной сфере. Я рад видеть, как мы в Supercell сможем это изменить».
Компания Hasbro запустила внутреннюю программу разработки игр и планирует выпустить свою первую игру, Exodus , в начале 2027 года, одновременно продолжая сотрудничество с такими компаниями, как Scopely , чья мобильная игра Monopoly Go! приносит в среднем 12-14 миллионов долларов ежемесячного дохода.
Тем временем компания Mattel в сотрудничестве с Amber Studios выпустила 2 июня, свою первую игру Skeletor: Until the Next Time, изданную самостоятельно. А Paramount перестраивает свой игровой бизнес, создавая Paramount Games Studio для разработки игр на основе своих ИС. В прошлом Paramount лицензировала Activision Blizzard, Electronic Arts и Sega для создания игр по своим проектам.
«Запуск этого подразделения знаменует собой значительную эволюцию в нашем подходе к играм — не как к продолжению нашего бизнеса, а как к ключевому элементу нашей контентной стратегии наряду с кино, телевидением и стримингом», — заявил в своем заявлении Тони Дрисколл, президент Paramount Games Studio.
Перевод оригинальной статьи Mark Seavy Licensing International