Ожидалось, что виртуальная реальность (VR) станет следующим технологическим прорывом, который привнесет новые формы бизнеса для глобальной индустрии лицензирования брендов.
Однако высокие затраты на очки виртуальной реальности и сложность эксплуатации замедлили развитие некогда перспективного бизнеса, в значительной степени ограничив его коммерческими (но не потребительскими) приложениями.
Например, Triotech ранее разработала лицензионный лабиринт Assassin's Creed VR. С тех пор компания отказалась от усилий, сосредоточившись на аттракционах, которые будут установлены в восьми лицензионных Discovery Centers , которые Saudi Entertainment Ventures разместит в некоторых из 21, которые строит по всей Саудовской Аравии. Triotech ограничилась использование VR своим нелицензированным аттракционом-симулятором Storm .
Огромный иммерсивный развлекательный центр AREA15 в Лас-Вегасе, который когда-то был лидером VR, теперь ограничивает использование этой технологии на своем объекте и вместо этого сосредотачивается на других предложениях, таких как квест-комнаты, сказал Марк Каспер, вице-президент по развитию бизнеса в AREA15. Однако AREA15 внедряет технологию VR в свои квест-комнаты по лицензии Netflix для Army of the Dead .
«В VR сложно получить персонализированный опыт», — сказал Каспер. «Люди уже делают это дома. Слишком часто эти впечатления рекламируются как возможность попробовать VR. Но суть в том, что технология не может быть вашей историей. Впечатления - вот причина, по которой люди приходят в ваше учреждение».
По данным исследовательской компании IDC, в качестве признака спада в потребительском VR-бизнесе, который включает продукцию Apple, Google, Meta, HTC и других, отгрузка очков VR снизилась на 67% в первом квартале этого года по сравнению с первым кварталом 2023 года. Однако, по прогнозам, продажи очков VR в здравоохранении будут ежегодно увеличиваться на 20% до 2033 года и достигнут 19,6 млрд долларов США по сравнению с 3,7 млрд долларов США в этом году, согласно данным Division Market Research. Североамериканский рынок здравоохранения лидирует по темпам роста сектора, обеспечивая 51,1% выручки в 2024 году.
«Чтобы технология была успешной, она должна [предоставлять] что-то, что нужно или, по крайней мере, востребовано потребителям», — сказал Гай Буле , менеджер по разработке программных приложений в Канадской школе государственной службы, в редакционной статье. «Сейчас существует мало, если вообще существует, потребностей, которые может удовлетворить VR, которые не могут быть удовлетворены другими технологиями. Единственная ценность, которую VR добавляет к отображаемому контенту, — это погружение, но мы знаем, что почти схожее погружение можно достичь гораздо более простыми способами: люди и так - погружаются в действие фильмов или видеоигр без гарнитур VR».
Тем не менее, на недавней выставке Международной ассоциации парков развлечений и аттракционов (IAAPA) в Орландо, хоть было и меньше экспонентов, демонстрирующих VR на своих стендах, чем в прошлые годы, некоторые компании сумели наладить бизнес, сосредоточившись на этой технологии.
Компания-разработчик VR Hologate установила 500 систем по всему миру и представила на своем стенде IAAPA новую гарнитуру HTC Pro VR от HTC, чтобы продемонстрировать так называемые игры с расширенной реальностью (XR), в том числе игры с участием таких брендов, как Ghostbusters и Angry Birds 2, а также игру Zombyte на тему зомби — разработанную внутри компании игру, которая является бестселлером.
«За последние несколько лет виртуальная реальность становится все более популярной, и поскольку люди к ней уже привыкли, мы увидели, что наши системы по всему миру хорошо зарекомендовали себя с точки зрения количества игроков», — сказал Фабиан Тёгель, менеджер по продажам компании Hologate.
По словам руководителей отделов лицензирования, то, в каком направлении будет развиваться VR в будущем и сможет ли ее превзойти дополненная реальность (AR) без очков ( лучшим примером является Pokémon Go! от Niantic Games) , будет зависеть от способности виртуальной реальности предоставлять повествование, а не просто технологический опыт.
«Технология — один из многих инструментов, позволяющих привлечь внимание к вашему контенту, причем ключевым словом является контент», - говорит Наталья Бахлина, партнер консалтинговой фирмы Leisure Development Partners. «Без сюжетной линии или чего-то значимого технология не имеет значения. Чем больше люди что-то вдыхают или трогают, тем больше они погружаются. Мы упустили это из виду. Если это просто цифровая технология, она не добьется успеха».
Марк Сиви, оригинал статьи