Array Array
  • PRO тренды
  • Технологии

Глобальный бум видеоигр

2 июля 2026
1

Мировая индустрия видеоигр продолжает опережать рынок игрушек и игр в целом, укрепляя свои позиции в качестве основного двигателя роста сектора. 
За последний год этот рост был обусловлен стремительным расширением мобильных игр, онлайн-подписок и моделей цифровой дистрибуции. Продажи игрового оборудования выросли на 8% в 2025 году, а онлайн-игры и подписки — на 5%, что подчеркивает возрастающую важность регулярных доходов, основанных на предоставлении услуг.
В более широком смысле, видеоигры лежат в основе рынка, объем которого, по прогнозам, достигнет 317 миллиардов долларов к 2029 году, при этом общие продажи вырастут на 14% в реальном выражении в период с 2024 по 2029 год. Этот рост следует за периодом стабилизации в 2024 году (и происходит после восстановления после пандемии в 2023 году), что подчеркивает сдвиг в сторону устойчивого, структурно обусловленного расширения, поддерживаемого цифровыми экосистемами и меняющимися потребительскими привычками.

Кто играет в видеоигры — и как меняется эта демографическая группа?

Традиционное представление о геймерах, как о молодых мужчинах с низким доходом быстро устаревает - сегодняшняя игровая аудитория шире и состоятельнее. Люди с высоким доходом все чаще регулярно играют в видеоигры, что отражает переход от нишевого хобби к массовому развлечению. 
Одной из определяющих тенденций является рост числа «взрослых подростков» — взрослых потребителей, которые увлекаются играми и связанными с ними развлечениями из-за ностальгии, стремления отвлечься от реальности и социального взаимодействия. Этот сегмент меняет спрос, стимулируя интерес к более сложным, сюжетно-ориентированным играм и премиальному контенту. 
Улучшилась доступность: мобильные игры (часто бесплатные) снизили барьеры для входа, привлекая казуальных игроков всех демографических групп и возрастов. Это расширило игровую аудиторию из специализированного сообщества в глобальный массовый рынок.

Где живут геймеры и где происходит рост.

В географическом плане игровой бизнес по-прежнему наиболее силен в Азиатско-Тихоокеанском регионе, Северной Америке и Западной Европе, но темпы роста различаются в зависимости от региона. 
Азиатско-Тихоокеанский регион является явным мировым лидером, чему способствуют огромная база установленных смартфонов и развитая цифровая инфраструктура. Китай доминирует в регионе, чему способствуют такие местные гиганты, как Tencent и NetEase, а также высококонкурентные экосистемы электронной коммерции. 
Между тем, Северная Америка и Западная Европа остаются зрелыми и весьма прибыльными рынками, поддерживаемыми развитыми экосистемами игровых консолей и спросом на онлайн-игровые сервисы.

Какие типы игр побеждают?

На всех платформах мобильные игры являются доминирующим драйвером роста. Их успех подкрепляется доступностью, моделью ценообразования freemium и повсеместным распространением смартфонов, которые в совокупности создают огромную базу обычных пользователей. 
Наряду с мобильными играми, онлайн-игры и подписные сервисы меняют индустрию. Модели «игра как услуга» — такие как Xbox Game Pass — обеспечивают непрерывное взаимодействие, регулярный доход и более низкие первоначальные затраты для потребителей. Эти модели становятся все более предпочтительными, поскольку потребители стремятся к гибкости и выгоде в условиях нестабильной экономической ситуации. 
Цифровая дистрибуция стала доминирующим каналом продаж видеоигр, особенно программного обеспечения. Геймеры получают выгоду от мгновенной загрузки, кроссплатформенной игры и частых акций, а разработчики получают больший контроль и более высокую прибыль, обходя традиционную розничную торговлю. 
В отличие от этого, консольные игры по-прежнему важны, но демонстрируют более циклический рост, связанный с циклами выпуска нового оборудования.

Где рынок находится под давлением

Несмотря на общий рост, некоторые сегменты сталкиваются с трудностями. Продажи физических копий видеоигр, особенно коробочных версий, структурно снижаются, поскольку цифровые загрузки приобретают все большую популярность. Хотя коллекционные издания по-прежнему хорошо продаются, они теперь представляют собой нишевый, а не массовый продукт. 
Ожидается, что стационарные консоли также столкнутся с долгосрочным давлением по мере роста популярности облачного гейминга, что потенциально снизит важность выделенного оборудования. 
В более широком смысле, структура потребительских расходов по-прежнему чувствительна к экономическим условиям.

Влияние консолидации и эволюции отрасли

Индустрия видеоигр вступает в новую фазу консолидации и построения экосистем, движимую цифровой трансформацией. Компании все чаще используют платформенные стратегии, объединяющие контент, распространение и услуги в единые экосистемы. 
Цифровые витрины, подписки и облачные игры позволяют разработчикам и издателям контролировать весь пользовательский опыт, снижать зависимость от посредников и генерировать стабильные потоки дохода. 
В то же время, межотраслевые партнерства и лицензирование интеллектуальной собственности расширяют границы игровой индустрии, объединяя ее с модой, развлечениями и социальными сетями. Такое сотрудничество не только повышает вовлеченность аудитории, но и открывает новые возможности монетизации и позволяет охватить новые аудитории.

Будущее игр: цифровое, социальное и иммерсивное

В конечном счете, индустрия видеоигр преобразуется под влиянием трех мощных сил: цифровизации, демографического роста и конвергенции платформ. 
Мобильные приложения, социальная коммерция и иммерсивные технологии меняют способы поиска, покупки и игры в игры. По мере развития рынка успех будет зависеть от способности привлечь более широкую и разнообразную аудиторию — охватывающую разные поколения, географические регионы и уровни дохода. 
Компании, которые внедряют цифровые экосистемы, используют интеллектуальную собственность на разных платформах и предоставляют персонализированные, захватывающие впечатления, будут иметь наилучшие возможности для роста на рынке, который все больше определяется связью, удобством и непрерывным взаимодействием.

Блог Executive Voices от Алекса Хискока, руководителя отдела лицензирования контента в Euromonitor International*.

*Euromonitor International помогает организациям понять, где и как потребители совершают покупки как в традиционных, так и в новых розничных каналах.

Перевод материала оригинальной статьи Licensing International

Самые свежие новости в нашем телеграм канале @Licensing-in-Russia Перейти
реклама
Реклама ООО "Союзмультфильм", ИНН 7731393568, erid 2W5zFG3VvCq
реклама
Реклама ООО "Ноль Плюс Медиа", ИНН 7722854678, erid 2W5zFK74wBF
реклама
реклама ООО «Яндекс.Студия», ИНН 9705117389, erid 2W5zFJd2ujf
реклама
Реклама АО "СТС", ИНН 7707115217, erid 2W5zFGxRHKX