Мировая индустрия видеоигр продолжает опережать рынок игрушек и игр в целом, укрепляя свои позиции в качестве основного двигателя роста сектора.
За последний год этот рост был обусловлен стремительным расширением мобильных игр, онлайн-подписок и моделей цифровой дистрибуции. Продажи игрового оборудования выросли на 8% в 2025 году, а онлайн-игры и подписки — на 5%, что подчеркивает возрастающую важность регулярных доходов, основанных на предоставлении услуг.
В более широком смысле, видеоигры лежат в основе рынка, объем которого, по прогнозам, достигнет 317 миллиардов долларов к 2029 году, при этом общие продажи вырастут на 14% в реальном выражении в период с 2024 по 2029 год. Этот рост следует за периодом стабилизации в 2024 году (и происходит после восстановления после пандемии в 2023 году), что подчеркивает сдвиг в сторону устойчивого, структурно обусловленного расширения, поддерживаемого цифровыми экосистемами и меняющимися потребительскими привычками.
Кто играет в видеоигры — и как меняется эта демографическая группа?
Традиционное представление о геймерах, как о молодых мужчинах с низким доходом быстро устаревает - сегодняшняя игровая аудитория шире и состоятельнее. Люди с высоким доходом все чаще регулярно играют в видеоигры, что отражает переход от нишевого хобби к массовому развлечению.
Одной из определяющих тенденций является рост числа «взрослых подростков» — взрослых потребителей, которые увлекаются играми и связанными с ними развлечениями из-за ностальгии, стремления отвлечься от реальности и социального взаимодействия. Этот сегмент меняет спрос, стимулируя интерес к более сложным, сюжетно-ориентированным играм и премиальному контенту.
Улучшилась доступность: мобильные игры (часто бесплатные) снизили барьеры для входа, привлекая казуальных игроков всех демографических групп и возрастов. Это расширило игровую аудиторию из специализированного сообщества в глобальный массовый рынок.
Где живут геймеры и где происходит рост.
В географическом плане игровой бизнес по-прежнему наиболее силен в Азиатско-Тихоокеанском регионе, Северной Америке и Западной Европе, но темпы роста различаются в зависимости от региона.
Азиатско-Тихоокеанский регион является явным мировым лидером, чему способствуют огромная база установленных смартфонов и развитая цифровая инфраструктура. Китай доминирует в регионе, чему способствуют такие местные гиганты, как Tencent и NetEase, а также высококонкурентные экосистемы электронной коммерции.
Между тем, Северная Америка и Западная Европа остаются зрелыми и весьма прибыльными рынками, поддерживаемыми развитыми экосистемами игровых консолей и спросом на онлайн-игровые сервисы.
Какие типы игр побеждают?
На всех платформах мобильные игры являются доминирующим драйвером роста. Их успех подкрепляется доступностью, моделью ценообразования freemium и повсеместным распространением смартфонов, которые в совокупности создают огромную базу обычных пользователей.
Наряду с мобильными играми, онлайн-игры и подписные сервисы меняют индустрию. Модели «игра как услуга» — такие как Xbox Game Pass — обеспечивают непрерывное взаимодействие, регулярный доход и более низкие первоначальные затраты для потребителей. Эти модели становятся все более предпочтительными, поскольку потребители стремятся к гибкости и выгоде в условиях нестабильной экономической ситуации.
Цифровая дистрибуция стала доминирующим каналом продаж видеоигр, особенно программного обеспечения. Геймеры получают выгоду от мгновенной загрузки, кроссплатформенной игры и частых акций, а разработчики получают больший контроль и более высокую прибыль, обходя традиционную розничную торговлю.
В отличие от этого, консольные игры по-прежнему важны, но демонстрируют более циклический рост, связанный с циклами выпуска нового оборудования.
Где рынок находится под давлением
Несмотря на общий рост, некоторые сегменты сталкиваются с трудностями. Продажи физических копий видеоигр, особенно коробочных версий, структурно снижаются, поскольку цифровые загрузки приобретают все большую популярность. Хотя коллекционные издания по-прежнему хорошо продаются, они теперь представляют собой нишевый, а не массовый продукт.
Ожидается, что стационарные консоли также столкнутся с долгосрочным давлением по мере роста популярности облачного гейминга, что потенциально снизит важность выделенного оборудования.
В более широком смысле, структура потребительских расходов по-прежнему чувствительна к экономическим условиям.
Влияние консолидации и эволюции отрасли
Индустрия видеоигр вступает в новую фазу консолидации и построения экосистем, движимую цифровой трансформацией. Компании все чаще используют платформенные стратегии, объединяющие контент, распространение и услуги в единые экосистемы.
Цифровые витрины, подписки и облачные игры позволяют разработчикам и издателям контролировать весь пользовательский опыт, снижать зависимость от посредников и генерировать стабильные потоки дохода.
В то же время, межотраслевые партнерства и лицензирование интеллектуальной собственности расширяют границы игровой индустрии, объединяя ее с модой, развлечениями и социальными сетями. Такое сотрудничество не только повышает вовлеченность аудитории, но и открывает новые возможности монетизации и позволяет охватить новые аудитории.
Будущее игр: цифровое, социальное и иммерсивное
В конечном счете, индустрия видеоигр преобразуется под влиянием трех мощных сил: цифровизации, демографического роста и конвергенции платформ.
Мобильные приложения, социальная коммерция и иммерсивные технологии меняют способы поиска, покупки и игры в игры. По мере развития рынка успех будет зависеть от способности привлечь более широкую и разнообразную аудиторию — охватывающую разные поколения, географические регионы и уровни дохода.
Компании, которые внедряют цифровые экосистемы, используют интеллектуальную собственность на разных платформах и предоставляют персонализированные, захватывающие впечатления, будут иметь наилучшие возможности для роста на рынке, который все больше определяется связью, удобством и непрерывным взаимодействием.
Блог Executive Voices от Алекса Хискока, руководителя отдела лицензирования контента в Euromonitor International*.
*Euromonitor International помогает организациям понять, где и как потребители совершают покупки как в традиционных, так и в новых розничных каналах.
Перевод материала оригинальной статьи Licensing International