Все статьи

Level up! (1)

№9 (ВЕСНА 2021)
17 Апреля 2021 level up1.png

Лицензионный рынок, видеоигры и судебные иски: аналитический обзор-2021

О людях, играющих в игры, – в том числе и с законом, и играх, в которые играют люди, рассказывает наш эксперт, юрист Роман Лукьянов.

 

Год за годом видеоигры решительно отвоевывают аудиторию у других развлекательных индустрий. Количество геймеров растет, и все труднее создать портрет типичного игрока.

Если раньше видеоигры ассоциировались исключительно с детьми и подростками, то сегодня все иначе: возрастные и социальные характеристики геймеров стали намного разнообразнее.

Экономика рынка видеоигр впечатляет. По данным аналитического агентства Newzoo, его объем составил чуть меньше 150 миллиардов долларов США в 2019 году. По оценке того же агентства эта цифра в 2020-м выросла до 175 миллиардов долларов США.

Неудивительно, что при таких параметрах айдентика видеоигр (коммерческие обозначения, персонажи, локации, слоганы) становится все более привлекательной для лицензионного рынка. Ровно то же утверждение справедливо читать и наоборот: лицензионный рынок становится все более интересен правообладателям игровых франшиз, причем как с экономической точки зрения, так и с точки зрения коммуникаций (взаимодействия с потребителем).

С юридической же точки зрения, правовая матрица использования интеллектуальной собственности из видеоигр практически ничем не отличается от такого использования применительно к анимационным брендам: алгоритм и формы контрактов, защита от нарушений, риски и угрозы несанкционированного использования интеллектуальной собственности третьими лицами. О последних хочется поговорить подробнее.

Айдентика видеоигр сегодня встречается во множестве товарных категорий: игрушки, сувенирная продукция, текстильная продукция, продукты питания, обувь, канцелярские товары и так далее. Причем рынок очень чутко реагирует на внешние события, касающиеся той или иной игровой франшизы.

Так, в 2020 году благодаря отдельным блогерам и платформе Twitch неожиданную популярность (заслуженную, по мнению автора статьи) получила игра Among Us, выпущенная еще в 2018 году. Российский рынок тут же отреагировал: на полках появились футболки, кружки, худи и другие товары с человечками из Among Us и названием самой игры.

Под релиз нашумевшей (благодаря разным информационным поводам, порой не самым позитивным) Cyberpunk 2077 появились брендированные банковские карты, брендированные онлайн-курсы, брендированная реклама различных магазинов.

Как минимум, это говорит о том, что товарному рынку очень интересен драйвер в виде игровых брендов. Беда лишь в том, что пока многие товары и услуги используют айдентику без получения какой-либо лицензии от правообладателей.

 

Полностью материал читайте в журнале Licensing in Russia, который можно скачать на сайте или получить в печатном виде на отраслевых выставках.